Hvis du er blandt dem, som først nu har opdaget at der er noget som hedder gamification, så fortvivl ikke. Du kan sagtens nå at følge med, og for at du også kan forstå hvad jeg skriver om i mine kommende indlæg, får du her en introduktion til emnet. Denne første del vil kun berøre betydningen og anvendeligheden af gamification, samt hvorfor du bør interessere dig for det. Følgende dele vil bl.a. kigge på de mekanismer der får gamification til at virke.
Hvad er gamification?
Gamification er brugen af spilmekanismer og spildesign i en kontekst, som ikke normalt forbindes med spil. Som f.eks. marketing, fysisk træning, indlæring eller i en arbejdssituation. Der er tre hovedområder som kan drage fordel af gamification: adfærdsændring, træning og undervisning samt involvering af folk i innovation og design.
Gamification er forenklet sagt en metode til at tilføje underholdning, udfordringer og motivation til diverse aktiviteter og opgaver. Man engagerer og motiverer brugere ved hjælp af elementer og mekanismer som vi kender fra spilverdenen – f.eks. brug af point, highscore-lister og medaljer som belønning for en opgave vel udført, men der er meget mere i det. Man benytter den læring som man har fået fra spilverdenen indenfor psykologi, strategi, teknologi og design, til at udvikle en kombination af problemløsning og underholdning, så det skaber det ønskede engagement og motivation.
De fleste af os har allerede været udsat for gamification, hvad end vi er klar over det eller ej. Alle de loyalitetsprogrammer som findes rundt omkring er gamificerede, som f.eks. butikkers bonuskort og flyselskabers optjening af ”frequent flyer” point, idet man optjener en eller anden form for belønning jo mere man ”spiller deres spil”. Alle os som er på LinkedIn har formodentligt, muligvis uden at være bevidste om det, ladet os påvirke af den statusbar, der har fortalt os at vi ikke var færdige med at udfylde vores profil. Man kan også argumentere for at spejdernes duelighedsmærker eller lærerens små guldstjerner til de dygtige elever er en form for gamification.
Der hersker en del uenighed omkring betydningen af termen gamification og brugen af pågældende term. Dette skyldes blandt andet at termen indikerer, at det drejer sig om at lave noget om til et spil, men gamification kan også alene være motivering med basis i spilpsykologi eller –strategi. Desuden kan termen give problemer for folk som sælger gamificationløsninger, hvis de skal præsentere gamification for en virksomhedsleder. Hvis de ikke kender til gamification, vil de færreste ledere kunne se det fornuftige i at lave “spil” til medarbejderne, når det er meningen at de skal arbejde i deres arbejdstid. Som JP Rangaswami, Chief Scientist ved Salesforce, pointerede i sin keynote ved GSummit SF 2012, er navnet gamification en af de store forhindringer for anerkendelse af gamification i virksomhedsregi. Mange vil have svært ved at se logikken i at sammensætte arbejde og sjov. Men mange havde også engang svært ved at acceptere brugen af Google, da det ikke lød seriøst nok, og i dag er der ingen tvivl om anvendeligheden af Google. Gamification skal ikke bare tilføre sjov, men kan engagere og motivere medarbejderne i en arbejdssituation som ikke normalt er motiverende.
Kris Duggan, grundlæggeren af Badgeville, som er en af de store udbydere indenfor gamification, er gået helt væk fra brugen af ordet gamification, og anbefaler sine medarbejdere at bruge udtrykkene ”behavior management”, “persuasive design” og “motivational design”, netop for at undgå dette problem. Han er dog overbevist om, at vi snart ikke vil diskutere hvorvidt vi skal benytte gamification eller ej, da det vil blive en naturlig del af fremtidige applikationer.
“Over time it will just become, good design,” … “You’re not going to say, How do we gamify this? It will just become an expectation. And the apps that do it will be successful, and the apps that don’t do it won’t be successful.” – Kris Duggan
Analyseinstituttet Gartner, Inc. har spået at mere end 50% af de virksomheder som arbejder med innovationsprocesser, vil have gamificeret disse processer i 2015, og at i år vil gamificeret service for forbrugsgoder, marketing og kundefastholdelse blive lige så vigtigt som Facebook, eBay eller Amazon. Dette er i tråd med Kris Duggans opfattelse af, at gamification vinder indpas og bliver en naturlig del af udviklingen. Og hvis du støder på betegnelser som ”behavior management”, “persuasive design” og “motivational design” så lad dig ikke narre – vi ved jo godt at det er gamification det drejer sig om.