Gamification for begyndere – Del 2

Hvorfor bruger man gamification?

Hovedformålet med gamification bør altid være at løse et problem. Hvis man ikke har et problem, er der som udgangspunkt ikke nogen grund til at anvende gamification. Problemer kan være alt fra manglende engagement, manglende udførelse af påkrævede opgaver og uønskede adfærdsmønstre til dårlig kommunikation imellem medarbejdere. Det skal pointeres at gamification i stor stil også benyttes til markedsføring, hvor det løser problemer som manglende kundetilgang, brandloyalitet og utilstrækkeligt varesalg, men den del af gamification er ikke et fokuspunkt i disse indlæg.

Gamification indeholder mange spilelementer og der er mange fordele ved disse, som folk ofte overser, fordi spil har ry for at være tidsfordriv og primært for børn. Men studier af videospil har vist at reaktionstid, øje-hånd koordination, rumlige visualiseringsevner, visuel opmærksomhed og rumlig distribution forbedres hos folk der spiller. Selvom gamification som udgangspunkt ikke drejer sig om at ændre ting til spil, så bruger man en del spilmekanismer, som har de samme gavnlige funktioner. Det som primært fremhæves når man snakker fordele ved gamification, er dog de motiverende effekter som man kan opnå ved brugen af spilelementer. Dette vil blive uddybet i et senere indlæg, men der hersker ingen tvivl om, at gamification, brugt på den rigtige måde, kan skabe motivation hos de fleste. Gamification kan hjælpe med at forbedre såvel fysiske som mentale evner og virker på både gamle og unge mennesker.

Hvordan bruger man gamification?

Det er tilrådeligt at planlægge udviklingen af det gamificerede produkt nøje, da man ønsker både at tilfredsstille brugerne og virksomheden eller organisationen som står bag produktet. Til det formål er der udviklet forskellige frameworks, som sætter nogle retningslinjer for udviklingens forløb, så man ikke overser vigtige parametre.

Som Timme Bisgaard Munk, Redaktør af Kforum, siger, ”Netop fordi gamification er så virkningsfuldt, bliver det også brugt i alt for mange sammenhænge som et universalmiddel og mål i sig selv. Gamification er ikke et mål i sig selv. Et spil er ikke sjovt i sig selv, fordi det er et spil, men fordi det er et veldesignet middel med et afgørende mål”.

Der er fire områder fra spilverdenen, som har stor betydning for, om man får succes med sit gamificationprojekt: psykologi, teknologi, strategi og design. Man kan argumentere for, at det at tilføje point, highscore-liste eller medaljer til en applikation er nok, til at man kan få succes, men hvis man virkelig vil gøre en forskel, er det tilrådeligt at man tager ved lære af de erfaringer der er blevet gjort under udvikling af spil, da det er elementer herfra man benytter.

Brian Burke, gamification cycleDer kommer efterhånden mere fokus på slutbrugerne indenfor softwareudvikling, hvilket også giver udslag indenfor gamification. Bl.a. anbefaler Brian Burke fra analyseinstituttet Gartner, Inc. at man har fokus på brugerne, øger engagement i hele målgruppen og ikke kun for ”topspillerne” samt kender brugernes behov og ved hvad der motiverer dem til at opnå deres mål. Denne figur fra Gartner, Inc. viser en design-cyklus som kan benyttes til at udvikle et gamificeret system. Denne er udvalgt fordi den har ”player-centric game design”-fokus, så det største hensyn tages til brugerne, men den medtager stadig virksomhedens mål og har tests med som en del af cyklus, hvilket har stor betydning for hvorvidt man opnår succes.

Som det fremgår af figuren bør man først kende virksomhedens mål og finde ud af hvilke kriterier der afgør succes. Herefter fastlægger man målgruppen og deres formål med deltagelse. Man planlægger en model for at engagere dem, kreerer en rute i ”spillet”, planlægger spiløkonomien, altså belønninger osv., og til sidst testes og igangsættes produktet. Det er dog værd at bemærke at cirklen ikke slutter, men er kontinuerlig, da man ikke kan forvente at ramme rigtigt i første forsøg og man skal forvente at der kan komme ændringer i flere af kriterierne, som gør at det er nødvendigt at opdatere produktet.

Player Centered Design Kumar & Herger

Janaki Kumar & Mario Herger, som bl.a. har udgivet bogen Gamification at Work, lægger ligesom Burke stor vægt på Player Centered Design og har udviklet denne model, som illustrerer hensynet til brugeren/spilleren i centrum, motivation/mission/mekanismer, vedligeholdelse samt virksomhedskontekst, etiske og legale overvejelser og ikke mindst at holde det sjovt. Der er altså mange områder som spiller ind i udviklingen af gamification, så det er ikke noget man bare kaster sig hovedkulds ud i.

For at kreere den motiverende oplevelse for brugerne som gamification tilstræber, er der mange spilmekanismer som kan benyttes. En del af dem vil blive gennemgået i Gamification for begyndere – Del 3.

Kilder:

Burke, Brian (2012). Gamification: Designing for Player-Centricity. Gartner, Inc.

Kumar, Janaki Mythily; Herger, Mario (2013): Gamification at Work: Designing Engaging Business Software. Aarhus, Denmark, The Interaction Design Foundation.

Munk, Timme Bisgaard (2011). Game over for gamification? Kommunikationsforum online, 2011-06-29 1901-3035. 

2 comments for “Gamification for begyndere – Del 2

  1. Fedt endelig at falde over en danske der interesserer og specialiserer sig i Gamification. Har ledt efter en person jeg kunne interviewe til mit podcast om netop dette emne. Kunne du lokkes til at smide mig en mail så vi kunne tale nærmere?

    Mvh
    Mikael

  2. Hej Mikael

    Ja, der er lidt langt imellem os, eller i hvert fald dem som er synlige når man ikke er inde i miljøet. Jeg smider lige en mail i din retning 🙂

    Mvh.

    Michelle

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *